Гайд

Бои и колоды

Как собрать колоду из восьми карт, как взаимодействуют стихии и куда эту колоду можно вести.

4 мин чтенияОбновлено 3 сентября 2026 г.

У карт есть характеристики, стихия и способности, а колода из восьми — настоящая задача на сборку. Этот гайд про правила, по которым колода собирается, про то, как стихии ведут себя на доске, и про то, куда готовую колоду можно повести.

Колода — это восемь карт

Ровно восемь, и ограничения по составу проверяет сервер, а не подсказывает интерфейс.

  • Не больше 3 карт одной стихии. Нейтральные не считаются.
  • Не больше 2 легендарных, 3 эпических, 1 мифической и 1 хроматической.

Слотов под колоды пять, поэтому набор ответов может лежать рядом, а не пересобираться каждый раз. Режим берёт тот слот, который ты выбрал последним, а если он не достроен — первую полную колоду.

Ограничения считаются по собственной стихии карты, а не по скину. Скин — это арт; он никогда не меняет то, чем карта считается.

Откуда берутся числа

Боевые характеристики выводятся из силы карты, её уровня и редкости, а не прописываются отдельно.

Атака и здоровье растут от силы и уровня, а редкость добавляет здоровье по фиксированной лестнице — от нуля у обычной до +5 у мифической. Стоимость маны тоже растёт от силы, плюс надбавка за редкость начиная с эпической.

Прокачка не бесплатна: каждые восемь уровней добавляют карте единицу маны. Прокачанная карта выходит на доску позже, а не становится строго лучше за ту же цену, — именно это оставляет колоду из восьми набором решений, а не рейтингом силы.

Стихии

Девять стихий — огонь, вода, земля, ветер, молния, свет, тьма, лёд и нейтраль — работают на трёх слоях сразу.

Преимущества действуют при ударе карты по карте. Два треугольника: огонь бьёт ветер, ветер — землю, земля — огонь; вода бьёт молнию, молния — тьму, тьма — воду. Две пары антагонистов бьют друг друга сильнее в обе стороны: свет против тьмы и огонь против льда. Выгодный матчап стоит +25%, невыгодный — −15%.

Полевые синергии пересчитываются при любом изменении доски. Некоторые пары рядом меняют атаку или здоровье — огонь с ветром, вода с землёй, лёд с водой и другие, — а несколько пар, наоборот, конфликтуют. Три и больше карт одной стихии на твоей стороне дают всей доске +1 к атаке и +1 к здоровью.

Пассивки срабатывают каждый ход, пока карта на поле, и именно они задают характер стихии.

  • Огонь прибавляет атаку каждый ход до потолка.
  • Вода лечит сама себя каждый ход.
  • Земля набирает здоровье и держит таунт: пока земляная карта жива, все вражеские удары идут в неё.
  • Ветер может атаковать в тот же ход, когда вышел, но в этот ход бьёт слабее.
  • Молния каждый второй ход удваивает следующий удар.
  • Свет лечит соседа каждый ход и может вместо атаки направить лечение в союзника.
  • Тьма лечит героя за убийство, ослабляет выжившего после своего удара и может вместо атаки высосать атаку у вражеской карты — это игнорирует таунт и служит тьме способом дотянуться до защищённого тыла.
  • Лёд замораживает карту, пережившую его удар: она пропускает следующую атаку.

Как читать доску

Два правила прицеливания решают большинство ходов, и оба проверяются на сервере, так что изменённый клиент их не обойдёт.

Ударить по вражескому герою можно только тогда, когда вражеское поле полностью пусто. Любая живая карта закрывает лицо. А пока на стороне защищающегося жива хотя бы одна земляная карта, удары принудительно идут в землю — это и есть ответ на способность ветра бить в ход выхода.

Вместе они означают, что контроль доски идёт раньше урона. Колода без ответа на стену таунта тратит ходы на стену.

Куда вести колоду

Те же восемь карт работают везде.

Быстрые бои против соперника, собранного из настоящих карт и отмасштабированного по твоей средней силе. Дают монеты и опыт, число награждаемых побед в сутки ограничено.

Кампания идёт восемью главами истории, каждая заканчивается боссом. Боссы дерутся по фазам: на порогах здоровья они баффают всю свою доску, лечатся, призывают, меняют форму и начинают колдовать. Доска телеграфирует, что будет дальше и через сколько ходов, — фазу можно разыграть, а не просто пережить.

Бездна — забег: этажи подряд, торговец и алтарь между ними, ограниченное число попыток в сутки.

Рейтинговый PvP — реальное время против другого игрока. Семь тиров от бронзы до легенды, двухмесячные сезоны и мягкий сброс на границе сезона, который тянет всех к середине, а не обнуляет лестницу. Если пара не находится быстро, соперником станет бот, настроенный под твою форму: серия побед приводит соперника острее, серия поражений — мягче.

Победы в рейтинге открывают ещё и ежедневную дорожку наград: пять слотов, генерируемых заново каждый день, по одному за победу, забираются по порядку и содержат монеты, гемы и бесплатные паки.

Гильдейские режимы берут ту же колоду в кооперативные рейды и войны за территорию. О них — в гайде про гильдии и ивенты.

Параллельно всему этому идут два сезонных пропуска: Arcanum Pass двигается опытом и ежедневными задачами, PRO PASS — трофеями из рейтинговых боёв.

Готов попробовать?

Войди через Telegram, открой первый пак — и всё остальное в этом гайде встанет на место.

Следующий гайдГильдии и ивенты