指南

对战与卡组

如何搭建八张卡的卡组、元素之间如何相互作用,以及一副卡组能带去哪些玩法。

阅读 7 分钟更新于 2026年9月3日

卡牌带有属性、元素和技能,而八张一副的卡组是一道真正的搭配难题。这篇指南讲卡组的组建规则、元素在场上的相互作用,以及组好之后能把它带去哪里。

一副卡组是八张

正好八张,而且组成限制由服务端强制执行,不只是界面上的建议。

  • 同一元素最多 3 张。中立不计入。
  • 最多 2 张传说、3 张史诗、1 张神话、1 张幻彩。

卡组槽位有五个,因此多套应对方案可以并存,而不必每次重搭。进入某个玩法时使用你上一次选择的槽位;如果那一套没组满,则回退到第一套完整的卡组。

限制按卡牌自身的元素计算,而不是皮肤。皮肤只是插画,它永远不会改变一张卡被算作什么。

数值从哪里来

战斗属性由卡牌的力量、等级和稀有度推导而来,而不是单独填写的。

攻击与生命随力量和等级增长,稀有度按固定阶梯追加生命:普通为零,一路到神话的 +5。法力消耗同样随力量上升,史诗及以上还有稀有度附加。

升级并不免费:每八级会让卡牌的法力消耗 +1。升过级的卡上场更晚,而不是在同一费用下单纯变强——正是这一点,让八张卡的卡组保持为一组取舍,而不是一张力量排行榜。

元素

九种元素——火、水、土、风、雷、光、暗、冰和中立——同时在三个层面上起作用。

克制在卡对卡的攻击时生效。两个三角:火克风、风克土、土克火;水克雷、雷克暗、暗克水。两对宿敌在双向上都打得更重:光与暗,火与冰。有利对位价值 +25%,不利对位 −15%。

场上共鸣在场面变化时重新计算。某些元素相邻会调整攻击或生命——火与风、水与土、冰与水等等——也有几对彼此冲突。己方场上有三张或以上同元素时,全场 +1 攻击、+1 生命。

被动在卡牌留在场上的每个回合触发,它们决定了元素的性格。

  • 火每回合增加攻击,直到上限。
  • 水每回合治疗自身。
  • 土每回合增加生命,并持续嘲讽:只要有土系卡存活,敌方攻击就被迫打向它。
  • 风在上场当回合即可攻击,但那一回合造成的伤害减半。
  • 雷每两回合让下一次攻击造成双倍伤害。
  • 光每回合治疗相邻友军,也可以放弃攻击,把治疗指向指定的友方目标。
  • 暗击杀时治疗己方英雄,命中后削弱幸存者,还可以放弃攻击去抽取敌方卡牌的攻击力——这一手无视嘲讽,是暗系够到受保护后排的方式。
  • 冰冻结在其攻击下幸存的卡牌,使其跳过下一次攻击。

读懂场面

两条索敌规则决定了大多数回合,而且两条都由服务端执行,改过的客户端绕不过去。

只有当敌方场上完全没有卡时,才能攻击敌方英雄。任何一张存活的卡都挡在脸前。而只要防守方还有土系卡存活,攻击就被强制打向土系——这正是对风系「上场即出手」的回答。

两条合起来意味着:场面控制先于伤害。一副没有解嘲讽墙手段的卡组,回合都花在打墙上。

卡组能去哪里

同样的八张卡在所有玩法里通用。

快速对战面对由真实卡牌组成、按你平均力量缩放的对手,提供金币和经验,每日可获奖励的胜场有上限。

战役共八章故事,每章以首领收尾。首领分阶段作战:在固定的生命阈值上,他们会强化整个场面、治疗、召唤、变形并开始施法。场面会预告接下来会发生什么、还有几回合,因此阶段是可以被应对的,而不只是被承受的。

深渊是一次征程:楼层依次推进,中间有商人和祭坛,每日尝试次数有限。

排位 PvP 是与另一名玩家的实时对战。从青铜到传说共七个层级,两个月一个赛季,赛季交界时做一次软重置,把所有人拉回中段而不是清空天梯。如果短时间内匹配不到人,你会对上机器人,它会根据你近期状态调节:连胜遇到更锋利的,连败遇到更温和的。

排位胜利还会解锁每日奖励轨:每天重新生成五个格子,每赢一场解锁一个,按顺序领取,内容包括金币、宝石和免费卡包。

公会玩法把同一副卡组带进合作讨伐和领土战争,详见公会与活动。

与这一切并行的还有两条赛季通行证:Arcanum Pass 靠经验和每日任务推进,PRO PASS 靠排位对战赚取的奖杯推进。

准备好试试了吗?

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