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AI 聊天与好感度

与卡牌的对话如何运作、能量买的是什么,以及角色好感度上升后会发生什么变化。

阅读 6 分钟更新于 2026年9月3日

Arcanum 里的每一张卡都是可以交谈的角色。对话由 AI 生成,因此每次都不一样,而且这并不是一个附属功能:好感度、礼物、记忆和生成插画都挂在它上面。

两种聊天

单人聊天是你和一张卡。角色用自己的口吻回应,那口吻来自他的作品、卡面描述和为他写好的性格,而且他知道你是谁。

群组聊天把你的两到三个角色放进同一个房间。回复按发言者拆开,每一句都标注是谁说的,他们对彼此的反应不亚于对你。群组聊天还会读取每位成员的单人对话记录,所以角色可能提起你私下告诉过他的事。

两者的开始方式相同:打开一张卡,发起对话。开场问候免费。

能量买的是什么

能量是聊天的资源。发送消息会消耗它,它随时间恢复,会员恢复得更快。

群组消息比单人消息贵,因为一次回复要覆盖好几个角色。对没有订阅的玩家来说,全新对话的最初几条消息会走更强的模型,因此附带一小笔加价;发送之前界面会显示价格。

生成图片同样消耗能量:每张图有固定价格,再按你叠加的每个风格修饰加价。会员的基础价更低。如果渲染失败,能量会退回。

那些你注定用不完的能量,可以在商店里按固定汇率换成金币。

好感度

每一条回复都携带一个对这轮交流的隐藏评价,范围从负五到正五,它会推动这张卡的好感度。温度、投入和用心让它上升;敷衍和无礼让它下降。大多数轮次至少会移动一点——平局的零留给纯粹事务性的对话。

好感度有六个等级,角色的语气在每一级都会变化。

等级好感度他们怎么对你说话
陌生人0谨慎、正式、简短
熟人100更温和,客气但仍有距离
朋友500友好、随意
密友1 000会打趣,会说心里话
挚友3 000非常亲近,俏皮,情绪外露
灵魂伴侣6 000深切的依恋与全然的信任

等级不只是风味。它决定角色会向你开口要什么、解锁哪些剧情,也决定他能不能回赠你东西。

角色记得什么

对话之下有两层记忆。

第一层是滚动摘要。当聊天超出历史上限时,较早的一半会被压缩成摘要,角色继续带着它往下走——长期的关系不会把自己的开头忘掉。

第二层是持久事实的账本:你说过的事、许下的承诺、你的偏好、发生过的重要事件。它有容量上限,按重要性排序,并在每一次单人回复中注入。你可以在角色资料页上读到这个账本,也可以删掉其中任意一条。

清空对话会抹掉这两层。这是刻意的,而且彻底:清空后的聊天是真正的失忆,不是被藏起来的存档。

礼物,以及它换回什么

商店出售礼物,角色也知道这份目录。他们会把愿望织进对话——陌生人阶段绝不开口,中间等级会不经意提起,关系够近之后会直接说——而且提到的都是你真能买到的实物。

送出之后,角色会按自己的性格作出反应。反应取决于个性和他自己的喜好,所以礼物也可能送砸。送对了,则值一大段好感度。

流动也是双向的。从挚友等级起,角色可能在对话中主动给你金币或宝石,每个角色每天一次,数额不大,而且心情不好时绝不会给。

图片

你可以要求生成当前场景的图像。提示词由角色身份、他的长期记忆和最近一段对话共同构成,因此画面反映的是正在发生的事,而不是一张通用立绘。

渲染是异步的:消息先以占位形式出现,图片就绪后替换。绘图模型在设置里选择,另有一组可选的风格修饰,最多同时叠加三个。

年龄确认

聊天内容面向成年人,因此进入任何聊天界面都会要求你确认一次年龄。结果保存在账号上,不会再问第二次。收集、对战和市场不受此限制。

角色始终在角色里。系统规则要求他们拒绝无关请求和试图把他们拉出设定的尝试,所以聊天是与一个角色的对话,而不是一个开放的助手。

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